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De consumidores a creadores: Niños y adolescentes usan netbooks para desarrollar videojuegos

El proyecto Mauricio López “Reconectar igualdad” trabaja con niños y adolescentes incentivando el desarrollo de videojuegos con talleres que se brindan en el Espacio Cultural Julio Le Parc.

14 de junio de 2016, 17:13.

imagen De consumidores a creadores: Niños y adolescentes usan netbooks para desarrollar videojuegos

 

El proyecto es coordinado por Gustavo Silnik y está integrado por estudiantes y egresados de las carreras de Sociología, Trabajo Social, Comunicación Social, Diseño Gráfico, Diseño Multimedial, Pedagogía, Ingeniería de Software y Psicología. De esta manera, participan articuladamente discplinas de la Universidad Nacional de Cuyo  y de la Universidad Tecnológica Nacional (Regional Mendoza).

Guillermo Nuñez, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Mendoza y tallerista, explicó que los talleres se dividen en cuatro arcos. “El arco inicial son los juegos físicos, donde es ellos se mueven y corren para romper el hielo. En segundo lugar, seguimos con juegos híbridos, donde hay una mezcla entre juegos de mesa y físicos donde ellos proponen sus reglas y objetivos. Luego seguimos con la programación y por último el arte y la música”.

Al taller le quedan cuatro meses y el objetivo del curso ha sido que aprendan a hacer videojuegos. Por ello, quienes realizan la propuesta, tienen como meta final que los chicos puedan programar sin su ayuda. En tal sentido, los contenidos de programación y el taller en general se basan en un sistema de niveles que deben ir completando los infantes para ir avanzando.

Asimismo, Nuñez sostuvo que al principio tuvieron miedo de cómo iban a procesar los chicos los contenidos de programación que “son difíciles y duros a veces”. Sin embargo no mostraron grandes inconvenientes en la incorporación del contenido.

El grupo de chicos que participan este año es más grande que en los anteriores y “algo que es novedad: hay más chicas y además hay más variedad de edades, participan chicos de entre 10 y 15 años, cuando en ediciones anteriores se han interesados chicos de 15 años en adelante”, dijo Guillermo.

“Para nosotros ha sido importantísimo el hecho de que tengan mayor interacción con nosotros, que no nos vean como el profesor que está por encima de ellos, sino que estamos para acompañarlos. Tal es el caso que un grupo ha realizado un documental sobre los talleres”, finalizó.

El proyecto surge en el año 2013, en pleno auge del Programa Conectar Igualdad, ante el poco uso que se hacía de las netbooks en las escuelas. El problema diagnosticado fue que “las netbook en el aula, lejos de empujar por sí mismas a una dinámica pedagógica nueva que las incorpore, entorpece prácticas educativas que desde mucho antes mostraban sus fisuras y que en la actualidad, con realidades sociales que exceden a la incorporación de la informática en la vida cotidiana, pero que se articulan con este fenómeno, comienza a colapsar definitivamente, o al menos esa es la percepción de docentes y autoridades de las escuelas con las que hemos dialogado durante estos dos años” afirman los autores del proyecto.

“El problema no está en que sepan o no usar la computadora, sino en el horizonte de sentido frente al cual conciben las posibilidades de la computadora, frente a la cual se posicionan como sujetos pasivos y consumidores y no de forma creativa y activa”, explicaron los integrantes del equipo de trabajo.

“En el diseño de videojuegos se ponen en juego competencias muy heterogéneas: capacidades expresivas, de trabajo en equipo, de socialización y de programación. Es un trabajo interdisciplinario desde el cual proyectar nuevas formas de enseñar y de introducir las tecnologías digitales en la educación”, explicó Germán Dartsch, subcoordinador del proyecto.


Para más información, comunicarse al 4135000 int. 3038 o a proyectosml@uncu.edu.ar .

Proyecto "Reconectando Igualdad"

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